《星际公民》及其独立的单人扩展模块《42机队》历经五年磨砺,终于揭开了它们神秘的面纱。这款游戏采用的CryEngine引擎,曾为《孤岛危机》系列带来震撼,其制作规模之庞大、民间筹款之巨,都足以令人瞠目结舌。然而,尽管距离成品似乎还有一段漫长的路要走,制作团队Cloud Imperium却依然在艰难的征途上砥砺前行。更令人惊叹的是,他们甚至需要重新编写部分引擎代码,以实现《星际公民》的宏伟构想。尽管如此,项目主创Chris Roberts对CryEngine的忠诚依旧坚定不移,甚至表示,即便当初选择了虚幻引擎4或Unity,这些挑战依然不可避免。
Roberts在接受采访时透露,他们当初选择CryEngine而非虚幻引擎4,是因为CE引擎在那时已经相对成熟。
“在两款引擎之间,我最终选择了CE。当时的UE4虽然功能强大、灵活性高,并且得到了众多开发者的青睐,但在那个阶段,它还显得比较基础和原始。它需要时间去成长,而CE已经足够完善了。”
然而,正如我们最初所提到的,为了达到Roberts对第一人称和第三人称动画质量的一致性,以及实现引擎在两种视角之间的无缝切换,他们不得不对CE引擎进行大量代码重写。甚至,他们还将CE引擎从32位升级到了64位,以适应更高的性能需求。
“没有哪个引擎能够实现我们现在达到的效果,如果有的话我们早就用了。我们打造了数十亿米的场景空间,绘图距离也远至数千公里。这都是32位引擎不可能达到的。无论用UE还是CE还是Unity。我们都必须进行重编码。你可以用CE引擎更轻易地实现制作,你也可以用UE和Unity做同样的事,但都无法满足我们的需要。”
“我觉得即使当时选用了UE4,现在也不会处于更好的境况。我知道从32位改写到64位确实很让人闹心,但我绝不会后悔当初没用UE。无论如何我们都要经历这个阶段。业内许多人员,甚至我们自己的设计师和美工都对技术不太了解,他们只懂自己所使用的那些工具。”
“我觉得许多人都会随随便便地拿引擎说事,当替罪羊。如果我们只是简单做一款FPS,我们绝不会遇到这些问题,也没有任何挑战。但我们不是做简单的FPS,我们筹钱并不是为了做简单的事。我们筹钱是为了推动业界的标杆。”