《最终幻想15》(Final Fantasy XV)以其广阔无垠的开放世界设定引发了业界的广泛关注,然而,这个看似理所当然的选择,却曾让开发组陷入一场关于设计理念的激烈辩论。设计总监田畑端在一次采访中坦诚,最初团队对是否采用开放世界这一元素充满疑虑。
在游戏的制作过程中,围绕开放世界的技术设计成为了团队讨论的焦点。一些工程师认为,游戏的核心在于其线性故事剧情,若以剧情事件推动剧情进展,辅以丰富细节,似乎是更为稳妥的选择。而另一些成员则担心,开放世界的设计可能会加大项目的失败风险。
然而,田畑端坚信,一款RPG若想讲述引人入胜的故事,让玩家在开放的世界中自由探索同样是合情合理的。此外,为了将《最终幻想》系列带回巅峰,与时俱进地采用开放世界的设计显得尤为重要。
2013年E3大展上,《最终幻想15》初次亮相,那时,团队刚刚与Luminous Studio完成合并。因此,工程师团队普遍认为,根据史克威尔艾尼克斯的制作经验,打造一款开放世界的《最终幻想》并不现实。
但田畑端却认为,人们之所以认为史克威尔艾尼克斯无法制作3A开放世界大作,只是因为他们的首款HD《最终幻想》采用了线性剧情。而他坚信,之前发布的试玩版《黄昏之章》足以改变这一看法。
田畑端还表示,制作开放世界游戏的确是技术上的挑战。数据流系统和地图关卡设计都与他们之前的经验大相径庭。在《侠盗猎车手》和《荒野大镖客》等游戏的巨大光环下,制作组难免会感到信心不足。
但是现在,他们已经学会了如何进行地图设计,田畑端非常高兴地看到,他们的开发阶段已经可以打造无缝的自由体验了。
虽然开放世界的技术已经很成熟,但依然很难预测《最终幻想》采用开放世界的效果。所以谁也不知道史克威尔艾尼克斯的团队是否能够完成开发要求,但随着开发工作的顺利进展,田畑端发现这更多是心态的问题,而不是技术问题。
田畑端还提到了一些创意来源,比如《旺达与巨像》《塞尔达传说时之笛》。他透露,在接手《最终幻想15》之前,他本来打算制作一款全新品牌游戏。
最后,他表示,制作团队的目标是让《最终幻想15》获得最高的认可,但不仅如此,他们希望让整个日本游戏市场摆脱日益僵化的局面。